Storia e geografia con sTEAm (Technology, Engineering and Arts) #18

Storia e geografia con sTEAm (Technology, Engineering and Arts) #18

Data inizio corso  02/05/2023 Data di conclusione  23/05/2023 Relatore: Cristina Bralia  Durata 22 ore (12 sincrone on-line e 10 asincrone)
Destinatari  Dirigenti scolastici, Docenti, Assistenti tecnici

Id percorso 124965

Link per l’iscrizione: Storia e geografia con sTEAm (Technology, Engineering and Arts)#18 – Scuola futura – PNRR (istruzione.it)

Per iscriversi ai percorsi formativi del Polosteam BustoArsizio è necessario essere docenti, registrarsi al portale Scuolafutura e accedere all’area riservata.

Entro il 30/04/2023 il corsista riceverà nella propria email tutte le informazioni per frequentare il corso: in modo particolare riceverà un utente e una password per entrare in un TEAM (Microsoft Office 365) dove verranno svolte le lezioni on-line, condivisi i materiali didattici e i lavori di tutto il corso.

Il corso è articolato in 4 incontri on-line da 3 ore (vedi programma sotto) per un totale di 22 ore e prevede 10 ore asincrone aggiuntive di attività e project work da consegnare. 

Il percorso propone una rivisitazione delle discipline storia e geografia in un contesto STEAM di uso della tecnologia digitale, di ingegnerizzazione ed organizzazione informatica dei contenuti, il tutto mescolato agli strumenti digitali e alla creatività artistica.

In una prima fase, i corsisti saranno guidati alla costruzione collaborativa di cartine interattive, assolutamente personalizzate a seconda degli obbiettivi didattici. Per realizzare un significativo tuffo nelle STEAM, saranno sfruttate la tecnologia e l’ingegnerizzazione di Excel alla costruzione di percorsi speciali e la realizzazione rapida di cartine articolate.
In seconda battuta la narrazione si sposterà verso strumenti duttili e gratuiti per la progettazione di lezioni interattive con aumenti multimediali. Si passerà poi a piattaforme per la geolocalizzazione in grado di garantire la realizzazione di tour virtuali o la comparazione di fenomeni ambientali e sociali.

In fine, in una logica di costruzione della conoscenza e di centralità e protagonismo dello studente, i corsisti saranno trasportati verso la costruzione di Edutainment (video documentari o simile) attraverso le tecniche filmiche tipiche del contesto.

Area DigCompEdu:   2. Risorse digitali  3. Pratiche di insegnamento e apprendimento  5. Valorizzazione delle potenzialità degli studenti 6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

Livello di ingresso:  B1

Tag STEAM, Excel, geolocalizzazione, edutainment, chroma key 

Programma
martedì
02/05/23
15:00 – 18:00
Modulo 1:
Realizzazione di mappe digitali, interattive e personalizzate, per la costruzione collaborativa della conoscenza (aspetti economico sociali, lettura storica degli avvenimenti geolocalizzati).
Realizzazione rapida di mappe articolate, passando per fogli di calcolo: dalla raccolta dati ai segreti dei fogli di calcolo per la geografia e la geopolitica.
Il sistema solare visto da mappa digitali.
martedì
09/05/23
15:00 – 18:00
Modulo 2:
Narrazione di cartine e luoghi con aumenti multimediali con software per l’infografica.
Progettazione di lezioni interattive comprensive di momenti di gaming.
Applicazioni per la realizzazione di Timeline.
martedì
16/05/23
15:00 – 18:00
Modulo 3:
Piattaforme per la geolocalizzazione.
Realizzazione di tour virtuali aumentati: dalla geografia alle  biografie o l’ambientazione di romanzi.
Progettazione di lezioni interattive comprensive di momenti di gaming.
Piattaforma geolocalizzata con comparazioni fenomeni geografici, ambientali e storico sociali.
martedì
23/05/23
15:00 – 18:00
Modulo 4:
Edutainment: girare o montare video documentari con la tecnica del Chroma key (Green Screen), tra giornalismo e l’intrattenimento educativo di Piero Angela (esplorare le catene montuose o i fondali marini, rileggere strategie belliche in subordine alla geografia).

In dialogo con un’intelligenza artificiale: un’esplorazione #17

In dialogo con un’intelligenza artificiale: un’esplorazione. #17

Data inizio corso  04/03/2023 Data di conclusione  04/04/2023 Relatore: Luca Mari  Durata 22 ore (12 sincrone on-line e 10 asincrone) Destinatari  Docenti di ogni ordine e grado, DSGA, DS.

Id percorso 116148

Link per l’iscrizione : In dialogo con un’intelligenza artificiale: un’esplorazione. #17 Per iscriversi ai percorsi formativi del Polosteam BustoArsizio è necessario registrarsi al portale Scuolafutura e accedere all’area riservata.

Entro il 03/03/2023 il corsista riceverà nella propria email tutte le informazioni per frequentare il corso: in modo particolare riceverà un utente e una password per entrare in un TEAM (Microsoft Office 365) dove verranno svolte le lezioni on-line, condivisi i materiali didattici e i lavori di tutto il corso.

Il corso è articolato in 4 incontri on-line da 3 ore (vedi programma sotto) per un totale di 12 ore e prevede 10 ore asincrone aggiuntive di attività e project work da consegnare.

Siamo ormai abituati a sistemi di intelligenza artificiale con prestazioni eccellenti in applicazioni specifiche, ma recentemente si stanno diffondendo sistemi che per prima volta manifestano caratteristiche di intelligenza artificiale generale (AGI, Artificial General Intelligence), di cui ChatGPT di OpenAI è attualmente l’esempio più noto e di maggior successo sociale: sistemi di elaborazione di testi in linguaggio naturale (NLP, Natural Language Processing) in grado di conversare con esseri umani con proprietà linguistica, capacità di argomentazione, e disponibilità di un’enorme quantità di dati.

Trattandosi di reti neurali artificiali, invece che di strumenti algoritmici come gli usuali sistemi software, il dominio applicativo di questi chatbot è limitato solo dai dati con cui sono addestrati, e la qualità dei dialoghi che sono in grado di condurre è spesso sorprendente, al punto da generare reazioni di timore in alcuni suoi utenti umani, che vedono in tali “sistemi esperti” dei concorrenti capaci di un inedito “pensiero automatico”.

Ma la storia ci ha dimostrato che la tecnologia segue un processo non reversibile: non si possono “dis-scoprire” le conoscenze e “dis-inventare” gli strumenti a cui si è giunti. Lasciando dunque ai decisori sociali il problema se sia opportuno adottare politiche protezionistiche o perfino proibizionistiche, il lavoro che possiamo fare ha l’obiettivo di comprendere il fenomeno catalizzato da questi sistemi, al fine di essere pronti a coglierne gli aspetti positivi e a evitarne quelli negativi, in riferimento alle domande per noi essenziali: come l’uso di questi sistemi cambia il nostro modo di imparare, e quindi di insegnare?

Area DigCompEdu:   

 1. Coinvolgimento e valorizzazione professionale

 3. Pratiche di insegnamento e apprendimento  

6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

Livello di ingresso:  A2

Tag Intelligenza artificiale, chatbot, NLP, reti neurali

Programma
sabato
04/03/23
09:00 – 12:00
Primo incontro:
* per un’introduzione all’argomento: qualche esempio di uso di un chatbot;
* per capire come siamo arrivati qui: qualche informazione sulla vicenda storica dell’intelligenza artificiale;
* qualche prima ipotesi per un’interpretazione umanistica delle reti neurali;
* altri esempi di uso di un chatbot e suggerimenti per sperimentare autonomamente.
mercoledì
08/03/23
16:00 – 19:00
Secondo incontro:
* la dimensione cognitiva dei chatbot: sperimentare per comprendere;
* come usare in modo appropriato un chatbot: qualche prima idea;
* esempi di uso di un chatbot.
sabato
11/03/23
09:00 – 12:00
Terzo incontro:
* fra le tante possibili dimensioni sociali dei chatbot: le conseguenze sul lavoro e la comunicazione;
* come usare in modo appropriato un chatbot: qualche altra idea;
* esempi di uso di un chatbot.
sabato
25/03/23
09:00 – 12:00
Quarto incontro:
* come potrebbe cambiare il nostro modo di imparare e di insegnare: qualche ipotesi, qualche riflessione;
* qualche altra ipotesi per un’interpretazione umanistica delle reti neurali.

A di steAm: come la multicanalità delle arti visuali supporta e arricchisce le materie scientifiche. #16

A di steAm: come la multicanalità delle arti visuali supporta e arricchisce le materie scientifiche. #16

Data inizio corso  28/02/2023 Data di conclusione  21/03/2023 Relatore: Cristina Bralia  Durata 22 ore (12 sincrone on-line e 10 asincrone) Destinatari  Docenti

Id percorso 104183

Link per l’iscrizione:A di steAm: come la multicanalità delle arti visuali supporta e arricchisce le materie scientifiche. #16 Per iscriversi ai percorsi formativi del Polosteam BustoArsizio è necessario essere docenti, registrarsi al portale Scuolafutura e accedere all’area riservata.

Entro il 26/02/2023 il corsista riceverà nella propria email tutte le informazioni per frequentare il corso: in modo particolare riceverà un utente e una password per entrare in un TEAM (Microsoft Office 365) dove verranno svolte le lezioni on-line, condivisi i materiali didattici e i lavori di tutto il corso.

Il corso è articolato in 4 incontri on-line da 3 ore (vedi programma sotto) per un totale di 22 ore e prevede 10 ore asincrone aggiuntive di attività e project work da consegnare. 

La proposta formativa punta a veicolare le scienze attraverso canali che vanno dai modelli 3D interattivi alla realtà virtuale, passando per simulatori, aggregatori di risorse multicanali ed interattivi, realizzazione di edutainment, nonché geolocalizzazione e brillanti soluzioni  prêt à porter.

I contenuti proposti toccheranno:

– Modelli 3D:  utilizzare, creare e soprattutto piegare ad un uso didattico i modelli 3D; slide e modelli 3d; software semplici per modelli 3D e presentazioni

– Narrazione di opere d’arte, mappe concettuali e porzioni delle scienze (corpo umano, geometria, assi cartesiani, geografia … …) attraverso immagini interattive, tour e presentazioni interattive includenti modelli 3D, immagini 360, tour virtuali, laboratori virtuali.
Progettazione di lezioni interattive comprensive di momenti di gaming

– Edutainment e interviste impossibili: girare o montare video con la tecnica del Chroma key (Green screen), tra giornalismo e l’intrattenimento educativo di Piero Angela (esplorare la jungla o i fondali marini, parlare con Copernico stando sulla Luna)

– Stop motion – per mostrare tecniche di disegno, per costruire storie, per delineare le tappe di un processo

– Analisi delle migliori soluzioni prêt à porter per laboratori virtuali e lezioni con modelli interattivi. Come impostare una lezione attiva e interattiva utilizzando tali risorse.

– Geolocalizzazione virtuale, con o senza tour, in particolare in una lettura STEM e in ottica di agenda 2030.

Area DigCompEdu:   2. Risorse digitali  3. Pratiche di insegnamento e apprendimento  5. Valorizzazione delle potenzialità degli studenti 6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

Livello di ingresso:  A2

Tag STEAM, modelli 3D, geolocalizzazione, edutainment, chroma key, scienze virtuali, simulatori stem

Programma
martedì
28/02/23
15:00 – 18:00
Modulo 1:
Modelli 3D interattivi:  utilizzare, creare e soprattutto piegare ad un uso didattico i modelli 3D; power point e modelli 3D; software semplici  per realizzare modelli 3D e presentazioni efficaci. Prêt à porter.
martedì
07/03/23
15:00 – 18:00
Modulo 2:
Immagini interattive, tour e presentazioni interattivi includenti modelli 3D, immagini 360, tour virtuali, laboratori virtuali. Progettazione di lezioni interattive comprensive di momenti di gaming. Prêt à porter.
martedì
14/03/23
15:00 – 18:00
Modulo 3:
Edutainment e interviste impossibili, dal Chroma Key allo stop motion.
martedì
21/03/23
15:00 – 18:00
Modulo 4:
Geolocalizzazione virtuale, con o senza tour, in particolare in una lettura STEM e in ottica di agenda 2030. Prêt à porter.

Storia e geografia con sTEAm (Technology, Engineering and Arts) #15

Storia e geografia con sTEAm (Technology, Engineering and Arts) #15

Data inizio corso  02/02/2023 Data di conclusione  02/03/2023 Relatore: Cristina Bralia  Durata 22 ore (12 sincrone on-line e 10 asincrone) Destinatari  Docenti scuola primaria, secondaria e CPIA

Id percorso 104183

Link per l’iscrizione:Storia e geografia con sTEAm (Technology, Engineering and Arts) #15 – Scuola futura – PNRR (istruzione.it) Per iscriversi ai percorsi formativi del Polosteam BustoArsizio è necessario essere docenti, registrarsi al portale Scuolafutura e accedere all’area riservata.

Entro il 28/02/2023 il corsista riceverà nella propria email tutte le informazioni per frequentare il corso: in modo particolare riceverà un utente e una password per entrare in un TEAM (Microsoft Office 365) dove verranno svolte le lezioni on-line, condivisi i materiali didattici e i lavori di tutto il corso.

Il corso è articolato in 4 incontri on-line da 3 ore (vedi programma sotto) per un totale di 22 ore e prevede 10 ore asincrone aggiuntive di attività e project work da consegnare. 

Il percorso propone una rivisitazione delle discipline storia e geografia in un contesto STEAM di uso della tecnologia digitale, di ingegnerizzazione ed organizzazione informatica dei contenuti, il tutto mescolato agli strumenti digitali e alla creatività artistica.

In una prima fase, i corsisti saranno guidati alla costruzione collaborativa di cartine interattive, assolutamente personalizzate a seconda degli obbiettivi didattici. Per realizzare un significativo tuffo nelle STEAM, saranno sfruttate la tecnologia e l’ingegnerizzazione di Excel alla costruzione di percorsi speciali e la realizzazione rapida di cartine articolate.
In seconda battuta la narrazione si sposterà verso strumenti duttili e gratuiti per la progettazione di lezioni interattive con aumenti multimediali. Si passerà poi a piattaforme per la geolocalizzazione in grado di garantire la realizzazione di tour virtuali o la comparazione di fenomeni ambientali e sociali.

In fine, in una logica di costruzione della conoscenza e di centralità e protagonismo dello studente, i corsisti saranno trasportati verso la costruzione di Edutainment (video documentari o simile) attraverso le tecniche filmiche tipiche del contesto.

Area DigCompEdu:   2. Risorse digitali  3. Pratiche di insegnamento e apprendimento  5. Valorizzazione delle potenzialità degli studenti 6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

Livello di ingresso:  B1

Tag STEAM, Excel, geolocalizzazione, edutainment, chroma key 

Programma
giovedì
02/02/23
15:00 – 18:00
Modulo 1:
Realizzazione di mappe digitali, interattive e personalizzate, per la costruzione collaborativa della conoscenza (aspetti economico sociali, lettura storica degli avvenimenti geolocalizzati).
Realizzazione rapida di mappe articolate, passando per fogli di calcolo: dalla raccolta dati ai segreti dei fogli di calcolo per la geografia e la geopolitica.
Il sistema solare visto da mappa digitali.
giovedì
09/02/23
15:00 – 18:00
Modulo 2:
Narrazione di cartine e luoghi con aumenti multimediali con software per l’infografica.
Progettazione di lezioni interattive comprensive di momenti di gaming.
Applicazioni per la realizzazione di Timeline.
giovedì
16/02/23
15:00 – 18:00
Modulo 3:
Piattaforme per la geolocalizzazione.
Realizzazione di tour virtuali aumentati: dalla geografia alle  biografie o l’ambientazione di romanzi.
Progettazione di lezioni interattive comprensive di momenti di gaming.
Piattaforma geolocalizzata con comparazioni fenomeni geografici, ambientali e storico sociali.
giovedì
02/03/23
15:00 – 18:00
Modulo 4:
Edutainment: girare o montare video documentari con la tecnica del Chroma key (Green Screen), tra giornalismo e l’intrattenimento educativo di Piero Angela (esplorare le catene montuose o i fondali marini, rileggere strategie belliche in subordine alla geografia).

Fiabe interattive e disegni digitali: un viaggio tra coding e storytelling (codytelling) #14

Fiabe interattive e disegni digitali: un viaggio tra coding e storytelling (codytelling) #14

Data inizio corso  14/02/2023 Data di conclusione  21/03/2023 Relatore: Daniele Bucci  Durata 22 ore (12 sincrone on-line e 10 asincrone) Destinatari  Docenti scuola secondaria e CPIA

Id percorso 104183

Link per l’iscrizione:Fiabe interattive e disegni digitali: un viaggio tra coding e storytelling (codytelling) #14 – Scuola futura – PNRR (istruzione.it) Per iscriversi ai percorsi formativi del Polosteam BustoArsizio è necessario essere docenti, registrarsi al portale Scuolafutura e accedere all’area riservata.

Entro il 12/02/2023 il corsista riceverà nella propria email tutte le informazioni per frequentare il corso: in modo particolare riceverà un utente e una password per entrare in un TEAM (Microsoft Office 365) dove verranno svolte le lezioni on-line, condivisi i materiali didattici e i lavori di tutto il corso.

Il corso è articolato in 4 incontri on-line da 3 ore (vedi programma sotto) per un totale di 22 ore e prevede 10 ore asincrone aggiuntive di attività e project work da consegnare. 

“Il pensiero computazionale consente di riformulare un problema apparentemente difficile in uno che sappiamo come risolvere, ricorrendo anche ad una sua riduzione, inclusione, trasformazione o simulazione” J.M. Wing. “In principio era la favola” P. Valery.

Questo corso intende introdurre i corsisti ad una prima conoscenza del linguaggio di programmazione Python percorrendo a ritroso un viaggio che, partendo dalla programmazione a blocchi, li introdurrà ad esperienze ed esplorazioni di creatività digitale modificando e editando stringhe di codice partendo da format e modelli proposti dal formatore.

Nell’arco delle quattro lezioni i docenti avranno pertanto modo di creare forme e disegni digitali utilizzando librerie dedicate, tramite editor su piano cartesiano, di sperimentare attività didattiche e di personalizzare storie interattive, ispirate al modello della fiaba, scoprendo allo stesso tempo il lessico di base e le regole di un linguaggio di programmazione. 

Attraverso una strategia improntata al learning by doing, pertanto, verranno sperimentate implementazioni didattiche del codice per la predisposizione di attività sincrone ed asincrone mediate dal computer, ricercando nuovi metodi per supportare l’apprendimento curricolare in chiave trasversale e sviluppare le capacità di problem solving.

Verranno infine accennate le tematiche dell’utilizzo degli algoritmi nel machine learning e dei modelli probabilistici.

La dimensione metacognitiva e la condivisione delle esperienze tra i corsisti rappresenteranno un elemento fondamentale del presente corso di formazione: il materiale prodotto dagli insegnanti, i feedback ed i prodotti finali verranno reciprocamente condivisi in quanto elemento essenziale per il confronto ed il reciproco arricchimento. 

Al termine del corso verrà richiesto agli insegnanti di personalizzare o progettare un’implementazione didattica mediante progetto o lesson plan che verrà presentata sotto forma di prodotto multimediale.

Area DigCompEdu:   2. Risorse digitali  3. Pratiche di insegnamento e apprendimento  5. Valorizzazione delle potenzialità degli studenti 6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

Livello di ingresso:  A2 – B1 – B2

Tag coding, storytelling, STEM, STEAM, machine learning, programmazione a blocchi, scratch, creatività, creatività  digitale, python, audio, video digitale 

Programma
martedì
14/02/23
16:00 – 19:00
Modulo 1:
•         Presentazione del corso e impostazione metodologica 
•         In principio era la tartaruga….
•         La programmazione a blocchi e la metafora del teatro
•         Creiamo un progetto mediante la programmazione a blocchi
martedì
21/02/23
16:00 – 19:00
Modulo 2:
•        Dal blocco al codice: le istruzioni fondamentali
•        Disegniamo con la tartaruga & … altro ancora
•        Scopriamo la struttura ed il funzionamento di un compilatore
•        “Hello word!”
martedì
28/02/23
16:00 – 19:00
Modulo 3:
•        Cicli, istruzioni condizionali e lessico di base
•        Piattaforme collaborative per il codice
•        Editiamo e personalizziamo partendo da un modello
•        Risorse e strumenti multimediali audio e video per la condivisione del nostro progetto
lunedì
06/03/23
16:00 – 19:00
Modulo 4:
•        Uno sguardo in prospettiva…
•        Presentazione e condivisione dei progetti dei corsisti
•        Brainstorming finale…

Virtual-mente: contesti immersi, avatar, narrazioni fluide e ambienti verso la didattica nel Metaverso #13

Virtual-mente: contesti immersi, avatar, narrazioni fluide e ambienti verso la didattica nel Metaverso #13

Data inizio corso  25/01/2023 Data di conclusione  17/02/2023 Relatore:  Cristina Bralia  Durata 22 ore (12 sincrone on-line e 10 asincrone)

Destinatari  Docenti e personale educativo

Id percorso 100070

Link per l’iscrizione: Virtual-mente: contesti immersi, avatar, narrazioni fluide e ambienti verso la didattica nel Metaverso #13 – Per iscriversi ai percorsi formativi del Polosteam BustoArsizio è necessario essere docenti, registrarsi al portale Scuolafutura e accedere all’area riservata.

Entro il 23/01/2023 il corsista riceverà nella propria email tutte le informazioni per frequentare il corso: in modo particolare riceverà un utente e una password per entrare in un TEAM (Microsoft Office 365) dove verranno svolte le lezioni on-line, condivisi i materiali didattici e i lavori di tutto il corso.

ll corso è organizzato su quattro incontri online in modalità sincrona per un totale di 12 ore, a cui seguono le attività individuali con restituzione di materiale.  

Obiettivi del corso:

La proposta formativa sposta il digital storytelling didattico attraverso le logiche dei giochi immersivi e di ruolo, per poi entrare nel Metaverso.

Il corso prevede l’analisi e la sperimentazione di contesti immersivi, di facile realizzazione e sempre gratuiti, in grado di far cambiare la prospettiva di lettura dello studente, trasformando la lezione in una soggettiva del discente, autore e letteralmente attore dell’apprendimento.

I docenti saranno guidati dapprima alla realizzazione di ambienti grafici immersivi utili per le presentazioni e il 360, passando anche per il modelli 3D.
Dopo aver evidenziato le potenzialità psicologiche dell’indossare una maschera, verranno proposte soluzioni per la creazione di avatar di diverso tipo e livello di sofisticatezza, da riutilizzare nella narrazione e nella soggettivazione dello storytelling. Analizzate le potenzialità didattiche degli environment (ambienti) di un Metaverso, i corsisti saranno guidati alla fruizione e alla costruzione di semplici ambienti personalizzabili.

Area DigCompEdu:   2. Risorse digitali  3. Pratiche di insegnamento e apprendimento  5. Valorizzazione delle potenzialità degli studenti 6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

Livello di ingresso:  B1

Tag STEAM, metaverso, modelli 3D, edutainment, chroma key, avatar, immersione, ambienti 

Programma
mercoledì
25/01/23
15:00 – 18:00
Modulo 1: Costruire ambienti e ambientazioni: dalle presentazioni ai modelli 3d, passando per trasparenze ed inclusioni, come realizzare ambientazioni immersive, come riusarle con chroma key (green screen). Esempi didattici per digital storytelling e per escape room.
mercoledì
01/02/23
15:00 – 18:00
Modulo 2: Dall’immersione dalla maschera al gioco di ruolo, fino agli avatar. Esempi didattici e applicazioni per la realizzazione di personaggi ed avatar.
mercoledì
08/02/23
15:00 – 18:00
Modulo 3: Potenzialità didattiche del Metaverso come ambiente narrativo. Primi passi in un metaverso. Guida all’uso. Fruizione da pc, cell e visore.
venerdì
17/02/23
15:00 – 18:00
Modulo 4: Manipolazione di ambienti a partire dai modelli 3D. Ipotesi ed esempi di intervento.

UDL e STEAM: Proposta di un percorso multidisciplinare per tutti  #12

UDL e STEAM: Proposta di un percorso multidisciplinare per tutti  #12

Data inizio corso  14/12/2022 alle ore 14.30 Data di conclusione  23/01/2023 Relatore: Maria Cristina Bevilacqua  Durata 22 ore (12 sincrone on-line e 10 asincrone) Destinatari  Docenti e personale educativo

Id percorso 100070

Link per l’iscrizione: UDL e STEAM: Proposta di un percorso multidisciplinare per tutti #12 Per iscriversi ai percorsi formativi del Polosteam BustoArsizio è necessario essere docenti, registrarsi al portale Scuolafutura e accedere all’area riservata.

Entro il 12/12/2022 il corsista riceverà nella propria email tutte le informazioni per frequentare il corso: in modo particolare riceverà un utente e una password per entrare in un TEAM (Microsoft Office 365) dove verranno svolte le lezioni on-line, condivisi i materiali didattici e i lavori di tutto il corso.

Il corso è articolato in 4 incontri on-line da 3 ore (vedi programma sotto) per un totale di 22 ore e prevede 10 ore asincrone aggiuntive di attività e project work da consegnare. 

Obiettivi del corso:

Comprendere la differenza tra STEM e STEAM

Progettazione, secondo i principi dell’UDL, di percorsi multidisciplinari STEAM, per favorire l’inclusione e consentire una partecipazione attiva di tutti gli alunni.  Una breve presentazione dell’approccio teorico di riferimento introdurrà le attività che potranno essere subito sperimentate in classe, per un feedback immediato da parte degli alunni. Momenti di lavoro on line e di riflessione in piccoli gruppi si alterneranno a presentazioni di metodologie e strumenti, per un corso interattivo maggiormente efficace.

Area DigCompEdu:   2. Risorse digitali  3. Pratiche di insegnamento e apprendimento  5. Valorizzazione delle potenzialità degli studenti 6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

Livello di ingresso:  A1 – A2

Tag UDL, STEAM, INCLUSIONE, CODING 

Programma
mercoledì
14/12/22
14:30 – 17:30
Modulo 1: STEM/STEAM e UDL: un’integrazione possibile. Stimolare l’impegno, accrescere la motivazione.
mercoledì
21/12/22
16:30 – 19:30
Modulo 2: Progettazione STEAM e inclusione: strumenti per scrivere, leggere, pianificare, creare.
lunedì
16/01/23
16:30 – 19:30
Modulo 3: Coding e inclusione: attività unplugged per tutti. Discipline e Coding: sviluppo del pensiero logico.
lunedì
23/01/23
16:30 – 19:30
Modulo 4: Attività cooperative per superare le barriere: il cloud per favorire la collaborazione; classi virtuali per sviluppare l’educazione sociale ed emotiva.

Dall’immagine al video-Primaria e Secondaria #11

Dall’immagine al video-Primaria e Secondaria #11

Data inizio corso  30/11/2022 Data di conclusione  21/12/2022 Relatore: Maria Rita Manzoni  Durata 22 ore (12 sincrone on-line e 10 asincrone) Destinatari  Docenti della Primaria e secondaria

Id percorso 98284
Link per l’iscrizione: Dall’immagine al video-Primaria e Secondaria #11 – Scuola futura Per iscriversi ai percorsi formativi del Polosteam BustoArsizio è necessario essere docenti, registrarsi al portale Scuolafutura e accedere all’area riservata.

Entro il 29/11/2022 il corsista riceverà nella propria email tutte le informazioni per frequentare il corso: in modo particolare riceverà un utente e una password per entrare in un TEAM (Microsoft Office 365) dove verranno svolte le lezioni on-line, condivisi i materiali didattici e i lavori di tutto il corso.

Il corso è articolato in 4 incontri on-line da 3 ore (vedi programma sotto) per un totale di 12 ore e prevede 10 ore asincrone aggiuntive di attività e project work da consegnare. 

Nello specifico si forniranno ai corsisti gli strumenti metodologici, didattici e tecnologici per organizzare le proprie attività didattiche a partire da immagini e video interattivi, rovesciando il modello tradizionale di lezione attraverso forme di didattica immersiva che coinvolgano gli studenti in modo attivo, incentivandone la creatività.

In particolare, nel corso si utilizzeranno applicazioni per creare immagini parlanti, cartoons e semplici scenette animate.  In una dimensione laboratoriale i corsisti proveranno a lavorare le immagini con un programma di fotoritocco open source e con applicazioni online gratuite. Utilizzeranno le animazioni e i modelli tridimensionali presenti nei programmi e nelle applicazioni di infografica per creare presentazioni animate e interattive. Si cimenteranno infine nel montaggio video e nella creazione di slideshow, con editor video gratuiti o in versione freemium. 

Area DigCompEdu:   2. Risorse digitali   5. Valorizzazione delle potenzialità degli studenti 6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

Livello di ingresso:  A2

Tag Immagini e video, didattica con i video, didattica multimediale 

Programma
mercoledì
30/11/22
16:00 – 19:00
Modulo 1: Introduzione pedagogico didattica 
– Introduzione al corso e alla sua impostazione metodologica: metodologie attive incentrate sulla lezione a partire dai video, con proposta di applicazioni open source o freemium che ne facilitino l’uso e l’interazione con gli studenti 
– Riflessione sui fondamenti pedagogici dell’utilizzo del multimedia (immagine e video) nella didattica 
– Aspetti etici e legali dell’utilizzo delle immagini e dei video e della loro condivisione (rispetto di privacy e copyright sulle piattaforme di condivisione) nell’ottica di creare docenti consapevoli che possano promuovere nei loro studenti comportamenti virtuosi e responsabili  
– Costruzione di una “cassetta degli attrezzi”: applicazioni gratuite o freemium per creare videolezioni 
martedì
13/12/22
16:00 – 19:00
Modulo 2: creiamo un progetto didattico collaborativo 
– Applicazione delle tecniche per creare un progetto disciplinare o interdisciplinare incentrato sull’uso dell’immagine e/o del video (videolezione interattiva, presentazione video, cortometraggio, video immersivo, ecc.) 
– Elaborazione griglie di valutazione di processo e prodotto multimediale 
giovedì
15/12/22
16:00 – 19:00
Modulo 3: Tecniche di fotoritocco e fotomontaggio.  
– Lavorazione e correzione delle immagini 
– Costruzione di gif animate 
– Fotomontaggi e sovrapposizione dell’immagine 
– Immagini parlanti e animazioni 
mercoledì
21/12/22
16:00 – 19:00
Modulo 4: dalla slideshow al montaggio video 
– “Scrivere” con le immagini 
– Elementi fondamentali di editor video (tagli e inserimenti, sovrapposizione di tracce video e audio, effetti di transizione, titoli e sottotitoli 
– Gli effetti speciali (chromakey, split screen, slow motion, ecc.) 
Condivisione e validazione dei progetti 

Dall’immagine al video-Secondaria #10

Dall’immagine al video-Secondaria #10

Data inizio corso  17/11/2022 Data di conclusione  06/12/2022 Relatore: Maria Rita Manzoni  Durata 22 ore (12 sincrone on-line e 10 asincrone) Destinatari  Docenti

Link per l’iscrizione: Dall’immagine al video-Secondaria #10 – Scuola futura Per iscriversi ai percorsi formativi è necessario essere docenti, registrarsi al portale scuolafutura e accedere all’area riservata.

Il 16/11/2022 il corsista riceverà nella propria email tutte le informazioni per frequentare il corso: in modo particolare riceverà un utente e una password per entrare in un TEAM (Microsoft Office 365) dove verranno svolte le lezioni on-line, condivisi i materiali didattici e i lavori di tutto il corso.

Il corso è articolato in 4 incontri on-line da 3 ore (vedi programma sotto) per un totale di 12 ore e prevede 10 ore asincrone aggiuntive di attività e project work da consegnare. 

Nello specifico si forniranno ai corsisti gli strumenti metodologici, didattici e tecnologici per organizzare le proprie attività didattiche a partire da immagini e video interattivi, rovesciando il modello tradizionale di lezione attraverso forme di didattica immersiva che coinvolgano gli studenti in modo attivo, incentivandone la creatività.

In particolare, nel corso si utilizzeranno applicazioni per creare immagini parlanti, cartoons e semplici scenette animate.  In una dimensione laboratoriale i corsisti proveranno a lavorare le immagini con un programma di fotoritocco open source e con applicazioni online gratuite. Utilizzeranno le animazioni e i modelli tridimensionali presenti nei programmi e nelle applicazioni di infografica per creare presentazioni animate e interattive. Si cimenteranno infine nel montaggio video e nella creazione di slideshow, con editor video gratuiti o in versione freemium. 

Area DigCompEdu:   2. Risorse digitali   5. Valorizzazione delle potenzialità degli studenti 6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti

Livello di ingresso:  A2

Tag Immagini e video, didattica con i video, didattica multimediale 

Programma
giovedì
17/11/22
16:00 – 19:00
Modulo 1: Introduzione pedagogico didattica 
– Introduzione al corso e alla sua impostazione metodologica: metodologie attive incentrate sulla lezione a partire dai video, con proposta di applicazioni open source o freemium che ne facilitino l’uso e l’interazione con gli studenti 
– Riflessione sui fondamenti pedagogici dell’utilizzo del multimedia (immagine e video) nella didattica 
– Aspetti etici e legali dell’utilizzo delle immagini e dei video e della loro condivisione (rispetto di privacy e copyright sulle piattaforme di condivisione) nell’ottica di creare docenti consapevoli che possano promuovere nei loro studenti comportamenti virtuosi e responsabili  
– Costruzione di una “cassetta degli attrezzi”: applicazioni gratuite o freemium per creare videolezioni 
martedì
22/11/22
16:00 – 19:00
Modulo 2: creiamo un progetto didattico collaborativo 
– Applicazione delle tecniche per creare un progetto disciplinare o interdisciplinare incentrato sull’uso dell’immagine e/o del video (videolezione interattiva, presentazione video, cortometraggio, video immersivo, ecc.) 
– Elaborazione griglie di valutazione di processo e prodotto multimediale 
giovedì
24/11/22
16:00 – 19:00
Modulo 3: Tecniche di fotoritocco e fotomontaggio.  
– Lavorazione e correzione delle immagini 
– Costruzione di gif animate 
– Fotomontaggi e sovrapposizione dell’immagine 
– Immagini parlanti e animazioni 
martedì
06/12/22
16:00 – 19:00
Modulo 4: dalla slideshow al montaggio video 
– “Scrivere” con le immagini 
– Elementi fondamentali di editor video (tagli e inserimenti, sovrapposizione di tracce video e audio, effetti di transizione, titoli e sottotitoli 
– Gli effetti speciali (chromakey, split screen, slow motion, ecc.) 
Condivisione e validazione dei progetti 

A di steAm: come la multicanalità delle arti visuali supporta e arricchisce le materie scientifiche-Primaria #9

A di steAm: come la multicanalità delle arti visuali supporta e arricchisce le materie scientifiche #9

Data inizio corso  31/10/2022 Data di conclusione  21/11/2022 Relatore: Cristina Bralia Durata 22 ore (12 sincrone on-line e 10 asincrone) Destinatari  Docenti

Link per l’iscrizione: A di steAm: come la multicanalità delle arti visuali supporta e arricchisce le materie scientifiche – Primaria #9 – Scuola futura – PNRR (istruzione.it) Per iscriversi ai percorsi formativi è necessario essere docenti, registrarsi al portale scuolafutura e accedere all’area riservata.

Il 30/10/2022 il corsista riceverà nella propria email (quella associata al proprio spid con cui si accede a scuolafutura) tutte le informazioni per frequentare il corso: in modo particolare riceverà un utente e una password per entrare in un TEAM (Microsoft 365) dove verranno svolte le lezioni on-line, condivisi i materiali didattici e i lavori di tutto il corso.

Il corso è articolato in 4 incontri on-line da 3 ore (vedi programma sotto) per un totale di 12 ore e prevede 10 ore asincrone aggiuntive di attività e project work da consegnare. 

La proposta formativa punta a veicolare le scienze attraverso canali che vanno dai modelli 3D interattivi alla realtà virtuale, passando per simulatori, aggregatori di risorse multicanali ed interattivi, realizzazione di edutainment, nonché geolocalizzazione e brillanti soluzioni  prêt à porter.  

I contenuti proposti toccheranno: 

Modelli 3D:  utilizzare, creare e soprattutto piegare ad un uso didattico i modelli 3D; power point e modelli 3d; paint 3d per realizzare modelli e presentazioni 

Narrazione di opere d’arte, mappe concettuali e porzioni delle scienze (corpo umano, geometria, assi cartesiani, geografia … …) attraverso immagini interattive, tour e presentazioni interattivi includenti modelli 3D, immagini 360, tour virtuali, laboratori virtuali. 
Progettazione di lezioni interattive comprensive di momenti di gaming 

Edutainment e interviste impossibili: girare o montare video con la tecnica del Chroma key (Green screen), tra giornalismo e l’intrattenimento educativo di Piero Angela (esplorare la jungla o i fondali marini, parlare con Copernico stando sulla Luna) 

Stop motion – per mostrare tecniche di disegno, per costruire storie, per delineare le tappe di un processo 

– Analisi delle migliori soluzioni prêt à porter per laboratori virtuali e lezioni con modelli interattivi. Come impostare una lezione attiva e interattiva utilizzando tali risorse 

Geolocalizzazione virtuale, con o senza tour, in particolare in una lettura STEM e in ottica di agenda 2030. 

Area DigCompEdu:   2. Risorse digitali   3. Pratiche di insegnamento e apprendimento 5. Valorizzazione delle potenzialità degli studenti 6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti X

Livello di ingresso:  A2

Tag STEAM, modelli 3D, geolocalizzazione, edutainmente, chroma key, scienze virtuali, simulatori stem 

Programma
lunedì
31/10/22
15:00 – 18:00
Modelli 3D interattivi:  utilizzare, creare e soprattutto piegare ad un uso didattico i modelli 3D; power point e modelli 3d; paint 3d per realizzare modelli e presentazioni. Prêt à porter.
lunedì
07/11/22
15:00 – 18:00
Immagini interattive, tour e presentazioni interattivi includenti modelli 3D, immagini 360, tour virtuali, laboratori virtuali. Progettazione di lezioni interattive comprensive di momenti di gaming. Prêt à porter. 
lunedì
14/11/22
15:00 – 18:00
Edutainment e interviste impossibili, dal Chroma Key allo stop motion. 
lunedì
21/11/22
15:00 – 18:00
Geolocalizzazione virtuale, con o senza tour, in particolare in una lettura STEM e in ottica di agenda 2030. Prêt à porter.